썰물을 뜻하는 불어 낱말라 하는데요. 암벽 등고 중에 발견되는 유물들 중에 나패고동이 있고 키 아이템도 나패고계기 것을 보면 예전에는 해저였던 곳이 감각 활동이나 모 문제으로 지상이 된 후 그 고적을 탐험하는 것이 아닌가. 당초 발성은 임금이라고 하네요. 접지제 험블 번들의 험블 초이스로 풀린 주산트(임금, Jusant) 플레이 소감입니다.
경기의 제도은 암벽에 난 돌기류의 오브젝트들을 LT와 RT로 잡아 올라가는 기법입니다. 접지에 소개할 때 암벽 등고은 툼레이더 때문에 좋아하게 되었고, 이런 류의 경기들 중 유일하게 기피하다 것인 닌자 가이덴 3에 나왔던 쿠나이 등고(왼쪽 기술 단추과 오른 기술 단추을 번갈아 가며 가치 없이 눌러야 하는 제도)만 아니면 좋아한다고 농삼아 이야기를 했었는데요. ? 하는 관측을 해 보게 됩니다.
이런 제도에 밧줄를 더했습니다. 그래서 암벽 등고 중에 곤두박질 하더라도 카라비너라는 툴을 설치한 곳에서 밧줄가 걸리기에 낙를 하거나 하지 않고 그 곳 부터 시작하면 되기에 겨를을 검약 해 줍니다. 겨우 닌자 가이덴의 그거은 성심 가치없는 단추 눌렀다 떼었다 였던 반면 이 제도은 각개의 손에 대응하는 단추을 뗀 후에 손이 갈 곳을 스틱으로 정해 준 후 누르면 그 곳에 있는 오브젝트를 잡는 기법이기에 가치없는 걸음이라는 관심은 들지 않습니다. 공교롭게도 그 제도과 비슷하네요.
등고 경기 답게 다양한 잡을 오브젝트들이 준비되어 있습니다. 밧줄와 건물 거죽 암벽 그리고 2장으로 넘어가니 상호작용으로 식물을 자라나게 한 후 그거을 이용하는 등고강좌도 나오네요. 이처럼 카라비너에 걸린 밧줄에 몸을 맡겨 온 몸으로 밧줄 스윙하여 먼 곳에 있는 잡을 수 있는 오브젝트로 이동하는 멋진 액션도 있지요. 캐릭터의 바른쪽의 녹색 게슬기가 스테미너 게슬기덤으로 스테미너 관념도 들어가 있어서 스테미너를 감각쓰지 않아 쉬지 않고 끊임없이 오르고 매달려 있기만 하면 남은 스테미너 상한겹살림 감소되다 공기에서 경기을 끊임없이 해야 하기에 적당한 기회에 쉬어가며 스테미너를 관리해야 하는 잔낙도 있습니다.
각별하다 화풍에 가슴이 가뿐하다뒤집어쓰다 음악 그리고 감각적슬기 않은 제도이 조화롭게 어울어져 있는 경기인데요. 개인적으로 낙의 득점를 찾질 못하겠고 메인 제도에서 받는 주럽감이 극히 커서 2빈례 가운데까지 플레이 하다가 접었습니다. 기왕에 이곳에 살던 명들이 남긴 것 같은 문서들을 찾아보는 낙도 있습니다. 이처럼 극적인 때을 보여주는 연출도 나오고요.
? 하는 관심이 들기 시작했습니다. 거기에 쌍방 트리거 단추들을 끊임없이해서 눌렀다가 떼었다가를 하다 보니 쌍수 두지가 저려고집 시작하네요 ㅋㅋㅋ제일 즐겨하는 소울라이크 경기의 공난 단추이 RT 이고 이걸 수백 수천번을 눌렀어도 두지 아프다는 관심은 거개 들지 않았는데요. 만일에 툼레이더나 언차티드 등의 탐험 경기들을 이 경기보다 다음에 즐겼다면 우와~ 가탄하며 경기을 했겠습니겨우 수 십 년간 가까이하다 액션 어드벤처 경기들의 수많은 성분들 중 하나의 제도만을 떼어다가 하나의 경기으로 만들어 놓아 개장창 긴장감 없는 암벽 등고만 하다 보니 이 경기 끝까지 이러다가 끝나는게 아닌가.
평이 아무리 좋아도 기호이 극히 맞질 않으니 즐기기가 힘들군요 ^ ^. 이강의 가기은 어이 될지 모르겠습니겨우 긴장감도 없고 반복이 지루하여 더 이상의 가기을 포기하였습니다. 왜 아픈거지? 를 관심 해 보니 소울라이크 경기이나 슈터 경기들은 언뜻 눌렀다 떼는 것을 반복하는 반면, 이 경기은 누르고 있는 겨를이 길어서 그렇더군요.